Sosialisasi Kahoot! dalam Peningkatan Reading Skill dan Vocabulary Mastery untuk Tutor di English Corner
Abstract
Tujuan yang ingin dicapai pada kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah memberikan sosialisasi Kahoot! dalam peningkatan reading skill dan vocabulary mastery untuk tutor di English Corner. Tenaga pengajar pada lembaga bahasa Inggris nonformal (tutor) memiliki tugas dan tanggung jawab yang sama besarnya dengan tenaga pengajar pada lembaga formal (guru). Oleh karena itu, tutor juga dituntut untuk selalu memperbarui metode, materi, dan media pembelajaran yang digunakan di dalam kelas. Kegiatan sosialisasi ini memberikan manfaat yang besar bagi para peserta. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan kemampuan peserta, tetapi juga secara tidak langsung dapat membantu proses pembelajaran bahasa Inggris pada lembaga bimbingan belajar bahasa Inggris di kawasan Jakarta Selatan menjadi lebih efektif karena mayoritas tutor di English Corner adalah pengajar pada beberapa lembaga bimbingan belajar bahasa Inggris di kawasan Jakarta Selatan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 13(02), 72–93.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49–52.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Huang, S. (2015). Mixed-method research on learning vocabulary through technology reveals vocabulary growth in second-grade students. Reading Psychology, 36(1), 1–30.
Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot! Delta Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89.
Kemendikbud. (2016). Tentang GLN | Gerakan Literasi Nasional. https://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/tentang-gln/
Pede, J. (2017). The effects of the online game Kahoot on science vocabulary acquisition. Theses and Dissertations. https://rdw.rowan.edu/etd/2405
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Sera, L., & Wheeler, E. (2017). Game on: The gamification of the pharmacy classroom. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 9(1), 155–159.
Refbacks
- There are currently no refbacks.