Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game
Abstract
Game adalah salah satu implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain. Game Edukasi Bahasa Indonesia dengan Genre Puzzle Game ini salah satunya. Dimana di dalam game tersebut anak-anak dapat bermain sekaligus belajar tentang arti sinonim, antonim, homonim, dan akronim.Dalam penelitian ini metode yang dipakai menggunakan algoritma Fhiser Yates Shuffle yaitu algoritma yang memanfaatkan fungsi random, sehingga nilai yang dihasilkan oleh algoritma fisher yates ini mampu memberikan hasil yang bias (hasil pengacakan oleh Fisher Yates sulit untuk diprediksi pola keluarannya). Dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik dikalangan anak-anak. Pada tahap pengujian efektifitas game edukasi menggukan metode Anova satu jalur (One Way). Sampel yang di ambil adalah siswa kelas VI SD Islam Pasuruan yang sudah menerima materi arti kata Bahasa Indonesia. Pre-test, treatment(game) dan post-test adalah bagian dari tahapan pengujian. Didapatkan hasil dari analisis perhitungan menggunakan Anova satu jalur dengan nilai sebesar 4.26 melampaui titik kritis dengan taraf signifikansi 5% atau 0.05 sebesar 3.68. Karena Hipotesa 0 ditolak, maka dilakukan uji Scheffe untuk membandingkan nilai antar kelompok dengan nilai kritis 2.71. Hasilnya kelompok pertama dengan nilai 5.00 dan kelompok kedua dengan nilai 3.18 nilainya lebih besar dari nilai kritis. Untuk kelompok ketiga (1.81) mempunyai nilai yang lebih rendah dari kelompok pertama dan kedua.
Kata Kunci: Puzzle, Fisher Yates Shuffle, Anova
Full Text:
DownloadReferences
Ayu, S. F., Sutardi, & Tajidun, L. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. SemanTIK, 3(1), 29–38.
Chamdika, V., Kusbianto P, D., & Irawati, D. A. (2017). Rancang Bangun Gamepuzzle 2D “Tangram Puzzle” Dengan Metode Fisher-Yates Shuffle. Jurnal Informatika Polinema, 3(1), 8. https://doi.org/10.33795/jip.v3i1.16
Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Ekojono, E., Irawati, D. A., Affandi, L., & Rahmanto, A. N. (2017). Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. Sentia, 9, 101–106. http://sentia.polinema.ac.id/index.php/SENTIA2017/article/download/237/225
Fajrin, J., Pathurahman, & Lalu Gita Pratama. (2016). Aplikasi Metode Analysis of Variance ( Anova ) Untuk Mengkaji Pengaruh. JUrnal Rekayasa Sipil, 12(August), 11–23.
Sani, D. A. (2017). Efektifitas Aturan Main untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile.
Suhazli, A., Atthariq, A., & Anwar, A. (2017). Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar. Jurnal Infomedia, 2(1), 1–6. https://doi.org/10.30811/.v2i1.476
Yusnita, A., Rangan, A. Y., & Setiawan, F. (2016). Membangun Game Fun Animal Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random. Sebatik, 15(1), 1–6.
Refbacks
- There are currently no refbacks.