Analisis Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Strategi Pemasaran IKEA

Ida Ayu Pradnya Sasmita, Putu Purnama Dewi

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan teknologi augmented reality sebagai media pendukung strategi pemasaran perusahaan IKEA. Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di berbagai bidang. Ilmu pengetahuan dan teknologi terus mengalami perkembangan seiring dengan pesatnya kebutuhan masyarakat. Salah satu dampak yang ditimbulkan dengan berkembangnya teknologi adalah terjadinya perubahan perilaku di masyarakat, seperti bergesernya budaya belanja masyarakat dari konsep tradisional yang perlahan mulai ditinggalkan dan beralih ke konsep belanja online. Hal ini menyebabkan IKEA mulai mendigitalkan dan membuka toko online melalui website dan aplikasi. Perkembangan teknologi juga memengaruhi dan membantu meningkatkan perkembangan bidang pemasaran. Inovasi baru terus bermunculan, salah satunya adalah penggunaan augmented reality di aplikasi IKEA. Augmented reality merupakan teknologi yang menggunakan sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu menampilkan gambar benda maya tersebut dalam waktu nyata dengan realitas virtual melalui bantuan ponsel pintar. Konsumen dapat melihat produk yang diinginkan secara real time melalui aplikasi di ponsel pengguna. Salah satu inovasi dalam penggunaan augmented reality sebagai strategi pemasaran juga telah membuahkan hasil. IKEA melakasanakan proses digitalisasi layanannya untuk dapat menarik konsumen baru. Adapun hasil yang diperoleh yaitu terdapat dampak positif yang besar setelah IKEA meluncurkan toko online dan mengembangkan aplikasi yang didukung oleh penerapan augmented reality.

Keywords

Augmented reality; IKEA; Strategi pemasaran; Teknologi virtual

Full Text:

PDF

References

S. R. Pamoedji A, Maryuni, “Buku Membuat Game AR dan VR.” 2017.

A. R. E. Funny Farady Coastera, “Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless augmented reality Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 7, no. 2, pp. 63–71, 2014, doi: 10.15408/jti.v7i2.1944.

P. : Lodang et al., “CASE STUDY SERIES #7 2 CfDS Case Study Series #7.”

T. L. Huang and F. H. Liu, “Formation of augmented-reality interactive technology’s persuasive effects from the perspective of experiential value,” Internet Research, vol. 24,

no. 1, pp. 82–109, 2014, doi: 10.1108/IntR-07-2012-0133.

S. Ozturkcan, “Service innovation: Using augmented reality in the IKEA Place app,” Journal of Information Technology Teaching Cases, vol. 11, no. 1, pp. 8–13, 2020, doi: 10.1177/2043886920947110.

A. Arestav, “BRIDGING THE DIGITAL The deployment of augmented reality in a retail setting – a case,” vol. Independen, p. 69, 2018.

A. Junaidi, R. Prabowo, A. Syarif, and Y. Fazri, “Implementasi augmented reality Furniture Dengan User-Defined Target Berbasis Android,” JURNAL SISTEM INFORMASI BISNIS, vol. 10, no. 1, pp. 64–72, Jun. 2020, doi: 10.21456/vol10iss1pp64-72.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.